微软要对 Xbox 下手了?说说这波“大规模裁员”的背后
听到微软打算对 Xbox 部门搞一波“大规模裁员”的消息,我还真是挺震惊的。毕竟,Xbox 作为微软旗下最有辨识度、影响力最大的游戏品牌之一,按理说应该是重点业务,怎么就突然要裁人了?而且这可不是什么小修小补,听说这波动静相当大,涉及范围还包括 Xbox 游戏工作室、平台运营,还有周边服务部门,估计很多熟悉的老面孔都要说再见了。
其实仔细一想,过去这一年,游戏圈子变动还真不少。前脚微软才完成对动视暴雪的收购,刚把《使命召唤》《守望先锋》《魔兽世界》这些大 IP 收到自家门下,后脚就要裁员,怎么看都有点割肉止血的味道。尤其是在全球经济环境压力大的背景下,裁员这种事变得越来越普遍,从硅谷到游戏圈,哪家巨头都没能完全躲过。微软这波操作,说白了就是在业务调整里下狠手,腾出成本空间,重新规划战略重点。
有意思的是,这次裁员并不单纯是裁普通岗位,听说不少参与第一方游戏开发的资深员工也在名单上。这对 Xbox 来说影响可不小。因为正是这些人,撑起了 Xbox 过去几年的口碑大作,比如《极限竞速》《光环》《地狱之刃2》这种。要知道,游戏圈的好作品靠的不是机器堆出来的,而是这些有经验、懂玩家的老牌开发者。裁掉他们,短期看是能省点钱,但长期来看,很可能会影响到 Xbox 自家游戏阵营的内容厚度,甚至影响玩家忠诚度。
裁员背后,到底是业务调整还是内部挣扎?
讲真的,裁员这种事表面上都是“优化组织结构”“提升运营效率”这些好听话,但背后的真实原因,往往是内部业务出现了瓶颈。Xbox 最近这两年确实遇到了一些尴尬问题,主机销量一直被索尼的 PS5 压着打,独占游戏产量又跟不上,订阅服务 Xbox Game Pass 虽然做得风生水起,但盈利能力始终存疑。最要命的是,动视暴雪收购案完成后,整合过程比想象中复杂得多,部门重叠、岗位冗余、项目方向不统一的问题一大堆,内部管理压力非常大。
再加上游戏行业整体环境也不算太好,开发成本水涨船高,但玩家口味越来越刁钻,一款 3A 大作动辄上亿美元开发预算,周期还得拖个四五年,中途翻车的风险超级高。就连微软自己内部都在反思,是不是该少做点高成本大作,转而多搞一些中型精品、服务型游戏或者外包合作项目。所以,这次裁员,其实也算是给这种战略转型铺路,把一些成本高、效率低的项目砍掉,把资源集中在自己认定的核心业务上。
不知道大家有没有发现,最近微软对云游戏和跨平台联动特别上心,不光 Game Pass 扩展 PC 和移动端,还频频把自家游戏登陆别的平台。这说明他们其实早就意识到,单靠主机和独占游戏,根本挡不住索尼和任天堂的夹击,必须要跳出传统主机大战的套路,转型成全平台、全生态的游戏服务商。而裁员,正是这场转型里最先动刀的环节。
对玩家和行业来说,这波裁员意味着什么?
说真的,这波裁员对玩家来说短期内可能没什么特别直观的影响,毕竟现在主机该发售的还在卖,订阅服务也照常运营,手上在做的大作像《神鬼寓言》《微软飞行模拟》《毁灭战士》等等,至少目前都还在稳步开发中。但长远来看,这肯定会让 Xbox 自家第一方游戏储备变薄,特别是那种风格独特、小众精品类的作品,很可能会变少。
同时,这对整个游戏行业来说也是个信号。一方面,说明即便是微软这种超级巨头,也不得不在现实压力面前调整战略,游戏行业进入“优胜劣汰、精兵简政”的新阶段。另一方面,这也可能会让独立游戏和中型工作室迎来机会窗口。毕竟,裁出来的大批资深开发者不可能全都跳槽进别的大厂,他们很有可能会自己创业、组队搞项目,反倒能带来一波独立精品的爆发期。
再说,微软自己也不可能放弃游戏这块蛋糕,只不过会从“自己做一切”,变成“挑着做,剩下的外包”。讲白了就是留着赚钱快、风险小、影响力大的项目,其他的就交给第三方。这种模式早在好莱坞电影圈玩了几十年,游戏圈现在也开始照搬,不算意外。
总之,这次微软对 Xbox 部门动刀,表面是裁员,实际是给自己未来几年留后路、调结构、压成本、谋转型。对玩家来说,可能会少点独占大作、多点跨平台游戏。对行业来说,这是大洗牌的前奏,也是新机会的开始。以后我们会不会看到更多独立游戏冒头、更多平台联动的作品,说不准,但可以确定的是——游戏圈,真要变天了。



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